Resenhas de jogos de RPG Maker – e coisas relacionadas

Destrinchando o RMXP – Variáveis

Um tutorial feito por Symphon.

Antes de mais nada,

Quero deixar bem claro que o tutorial a seguir não é de minha autoria. Ele foi criado por Symphon e postado neste tópico na Centro RPG Maker. No tópico está bem claro que é permitido postar o tutorial em outros lugares. Apesar de o autor explicitamente dizer que não quer créditos, achei injusto que ele não mereça uma mençãozinha por este brilhante tutorial.

Com a palavra, o autor original:

Este tutorial foi feito por mim, Raziel/Enry/Symphon, porém você pode postá-lo em qualquer lugar, e o mais importante, não precisa dar créditos, meu intuito não é de ficar famoso ou reconhecido, apenas de poder lhes passar o conhecimento adquirido nestes anos de maker, tudo que eu quero relacionado ao mundo maker é que vocês possam aprender e desenvolver projetos, sistemas e “whatever” de qualidade, apenas isso me fará feliz (relacionado ao tutorial), pois verei que meu trabalho está gerando resultados positivos.

Sobre o Tutorial

Existem diversos tutoriais ensinando sobre o assunto, porém também existem diversos novatos que não conseguem entendê-los. Pensando nisso resolvi preparar um tutorial tratando sobre cada particularidade das variáveis de eventos, e aqui está o resultado.

Introdução

Para começar devemos entender o que são variáveis, variáveis nada mais são do que recipientes, e como nós sabemos um recipiente é usado para guardar algo, como o que nós estamos tratando é algo completamente computacional, uma variável nada mais é que um recipiente de dados, um recipiente de informações.

Sabemos que existem diversos tipos de recipientes em nosso mundo, existem jarras que são recipientes de líquidos, existem livros que são recipientes de textos, entre outros infinitos tipos de recipientes que possamos imaginar. Variáveis também possuem tipos diferentes, que vão receber determinados tipos de informação, temos as “Strings” que são variáveis que colhem qualquer tipo de “Texto”, como um livro, esse texto podendo ser letras, números e até mesmo imagens. Temos as variáveis do tipo “Integer” que são variáveis que colhem os “Números Inteiros” (…, -2, -1, 0, 1, 2, …), quando falamos de eventos, é desse tipo de variáveis que estamos nos referindo, as Variáveis dos Inteiros (Integer).

Se quiser trabalhar com outros tipos de variáveis além das Integer, como as variáveis de String, Arrays, Float, entre outras, você terá que trabalhar com scripts, ao menos se estiver trabalhando com o RPG Maker, porém neste tutorial estarei me referindo diretamente ao RMXP, de tal forma que é ele que tomaremos como base. Existe uma forma de trabalhar com scripts nos próprios comandos de eventos, porém não há nenhuma necessidade de descrever esse tipo de trabalho aqui, pois é um conteúdo muito vasto e amplo e deve ser ensinado na área de RGSS e não de Eventos.

Destrinchando o RMXP – Passo-A-Passo: Variáveis

Sem mais delongas, eu preparei essa aula com uma série de screenshots (SS’s) para ajudar no entendimento, espero que isso ajude no aprendizado.

Ao entrar nos “Comandos de Evento” vocês irão se deparar com diversas opções disponíveis, cada uma dessas é um comando que você pode utilizar para trabalhar em seu evento, a nossa escolha para esta aula é o comando que cria/modifica o valor de uma variável. É importante ressaltar que todas as variáveis presentes no RPG Maker já estão declaradas (isto é algo que apenas quem tem conhecimento de Programação [Scripts] poderá entender), todas as variáveis possuem o valor original “0“, exatamente scripters, estas variáveis possuem um valor, não “nil” (vazio), mas sim “0“. Vamos então começar a trabalhar com estas variáveis, primeiro clique em “Opções de Variável“:

"Opções de Variável", o texto que está em vermelho.

Ao clicar em “Opções de Variável” abriu uma janela com séries de parâmetros a serem customizados, é através desta janela que vamos trabalhar em nossa variável. Primeiramente temos que dar um nome a nossa variável, clique duas vezes duas vezes na caixa, ou aperte na Seta para entrar na lista de variáveis:

Escolhendo nossa variável.

 Na janela que foi aberta poderemos escolher uma das milhares de variáveis possíveis e então definir um nome para esta variável:

Definindo o nome da variável.

É importante notar que podemos trabalhar tanto em uma única variável, quanto modificar o valor de várias delas, isto fica evidente na primeira caixa de comandos.
Agora iremos trabalhar na operação da variável:

Operação de Variáveis

Mais uma vez, temos diversas opções disponíveis, eu vou explicar cada uma delas:

  • Substituir: Esta operação nada mais faz do que substituir o valor atual da variável pelo Operando (será visto mais adiante), lembrando que estas operações podem ser efetuadas em diversas variáveis de uma só vez, como visto anteriormente. Como já foi visto, o valor original de toda variável é 0, então só iremos trabalhar sobre este valor.
  • Somar: Esta operação irá somar o valor atual da variável pelo operando, sempre reconhecido como uma Integer.
  • Subtrair: Esta operação irá subtrair o valor atual da variável pelo operando.
  • Multiplicar:Esta operação irá multiplicar o valor atual da variável pelo operando.
  • Dividir: Esta operação irá dividir o valor atual da variável pelo operando.
  • Percentagem(?): Esta operação pode parecer confusa pelo nome dela, na verdade ela vai dividir o atual valor da variável pelo operando, porém diferente da operação dividir, ela vai retornar a “sobra” da operação, e não o resultado em si. Ex: 11 % 5 = 1

Agora iremos trabalhar no operando da variável, o operando nada mais é do que o valor atribuído a operação, sendo então nada mais que uma parte do cálculo na variável, veremos nossas opções:

Constante

  • Constante: Isto nada mais é do que uma Invariável, pois o seu valor é constante, não varia. Você pode modificar o seu valor tanto digitando na caixa ou clicando nas setas que irão modificar o valor da constante.

Variável

  • Variável: Aqui o operando será outra variável, ou seja, o operando irá modificar (ou não caso a operação retorne o valor atual da variável) o valor atual da variável referente a outra variável, desta forma você pode submeter o valor da atual variável a qualquer operação sobre o valor de outra variável.

Aleatório. Minha função favorita :3

  • Aleatório: Muito interessante, este operando será um valor aleatório entre dois valores, funciona como um dado, é aqui que entramos na alma das variáveis, pois este operando não trabalha com valores sólidos, mas permite ao programados gerar rumos “variados” para o seu jogo, oque é essencial para um jogo de interpretação como um RPG (Role Playing Game – Jogo de Interpretação de Papéis).

Itens

  • Item: Este operando irá retornar o valor do seu total de itens no inventário, infelizmente não trabalha com equipamentos, como armas e armaduras.

Herói

  • Herói: Aqui teremos diversas opções e irei explicar cada uma delas. Na primeira caixa você deve escolher um dos heróis do database, o operando será o valor de um dos parâmetros desse herói, os possíveis parâmetros são:
    • Nível: O Nível atual do herói
    • EXP: A Experiência atual do herói
    • HP: Os atuais Pontos de Saúde (Hearth Points) do herói
    • MP: Os atuais Pontos de Mágica (Magic Points) do herói
    • HP Máx: O HP máximo do herói no momento atual
    • MP Máx: O MP máximo do herói no momento atual
    • Força: A atual Força do herói
    • Destreza: A atual Destreza do herói
    • Agilidade: A atual Agilidade do herói
    • Magia: A atual Magia do herói (parâmetro da inteligência)
    • Ataque: O atual Ataque do herói (equipamento)
    • Defesa Física: A atual Defesa Física do herói
    • Defesa Mágica: A atual Defesa Mágica do herói
    • Fugir: Até onde eu saiba é inútil para heróis, se alguém souber de algo por favor me avise.
Inimigo
  • Inimigo: Este operando funciona apenas em batalhas, na primeira caixa você deve escolher um inimigo e na segunda um dos parâmetros deste inimigo, da mesma forma que é feito com o herói (ps: aqui o parâmetro Fugir funcionará normalmente). Este operando deve ser usado em “Grupos de Inimigos” no database.
Evento
  • Evento: Este operando será o parâmetro de um evento do mapa. Na primeira caixa você escolhe o evento ao qual o parâmetro será relacionado, seja “Personagem”, “Este Evento”, “XXX: Evento”. Na segunda caixa você escolhe o parâmetro, aqui todos os parâmetros que podem ser trabalhados:
    • Coord.X: A coordenada referente a um plano cartesiano que começa no canto superior esquerdo do mapa, aqui o operando será o valor do eixo X (o tile da esquerda para direita).
    • Coord.Y: A coordenada referente ao eixo Y (o tile de cima para baixo).
    • Direção: isto está relacionado ao charset, sendo um valor de 1 a 16 que se refere ao quadro do char atual, ex: 2-Baixo, 4-Esquerda, 6-Direita, 8-Cima
    • Coord.X da ima: A coordenada referente ao eixo X da imagem
    • Coord.Y da ima: A coordenada referente ao eixo Y da imagem
    • Mapa: O ID (Número de Identificação) do mapa do evento (o evento sempre será do mapa atual, então o mesmo operando será utilizado em “Outro” visto a seguir), começando de 0
Outro
  • Outro: Aqui o operando será um dos parâmetros a seguir:
    • ID do Mapa: O ID do Mapa atual, já visto anteriormente
    • Número de Personagens: Heróis participando da Party (Equipe)
    • Dinheiro: O atual Dinheiro da equipe, na monetária utilizada no jogo (Padrão: G)
    • Nº de Passos: O Número de Passos do jogador até o atual momento do jogo (podendo ser alterado através de operações com variáveis)
    • Tempo de Jogo: O Tempo do Jogo atual (modificável através de operações com variáveis)
    • Nº de Saves: Quantidade de vezes que o atual jogo foi salvo
    • Timer: Deixei este operando por último pois ele se refere a outro comando de eventos, este operando será o tempo atual do comando “Operações de Tempo”, sendo trabalhado através deste comando:
Operações de Tempo

Agora é só apertar OK e começar a programar suas próprias variáveis.

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Comentários em: "Destrinchando o RMXP – Variáveis" (2)

  1. […] puzzle sokoban, transportes e eventos em batalhas, além de lidar com o básico de switches e variáveis. Por isso, o jogo continuará sendo inspiração para makers por muito […]

  2. […] O comando de Variável eu já expliquei num outro post. […]

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